Электронный учебник:


Курс лекций:


Дополнительно:

Практикум:



Наши хостеры:

аренда квартир

--------------------------

Регистрация класса окна и создание окна

CS_VREDRAW– окно должно быть перерисовано при изменении его высоты.

 Наиболее часто используются  стили  CS_VREDRAW | CS_HREDRAW  (при изменении размера окна ему  посылается  сообщение  WM_PAINT , в ответ на  которое  функция  окна должна обновить окно)  и  CS_DBLCLKS  (для окна  отслеживаются  двойные  щелчки мышью). Некоторые другие стили, в частности связанные с контекстом отображения, будут описаны в дальнейшем в соответствующих главах.

Курсор мыши  и  пиктограмма  относятся  к  ресурсам  приложения ,  доступ к ним  осуществляется через идентификаторы  ресурсов.  Ресурсы  мы подробно изучим далее в этой главе. Здесь  лишь  отметим  ,  что   идентификаторы   пиктограммы   и   курсора  возвращаются

12

соответственно функциями  LoadIcon  и LoadCursor, причем, если  в  качестве первого параметра  этих  функций  указан  NULL , то загружается  системный  ресурс,  заданный  в виде

предопределенной  константы  с  префиксом  IDC_  для  курсора  и  IDI_  для  пиктограммы. 

            Для  заполнения  фона  окна  приложение  должно  создать  кисть и  передать  ее  идентификатор  функции  RegisterClassEx.  В  простейшем  случае  идентификатор  кисти  может  быть  получен  преобразованием  к  типу   HBRUSH  одной  из  предопределенных  констант ,  задающих   системные  цвета .  Эти  константы  имеют  префикс  COLOR_.  Константа  COLOR_WINDOW  задает  системный  цвет  фона.   Кроме  того ,  для  заполнения  фона  окна  можно  использовать  еще  один  ресурс  приложения  -  изображение  bitmap.  Для  этого  оно  должно быть загружено  при  помощи  функции  LoadBitmap  ,  а  затем  превращено  в кисть  с  помощью  функции CreatePatternBrush.  Если  в  качестве  первого  параметра  функции LoadBitmap  передается  NULL  ,  то  загружается  предопределенное  изображение bitmap, заданное в качестве второго параметра  константой  с  префиксом  OBM_ . Более подробно эти вопросы рассматриваются в главе, посвященной интерфейсу графических устройств GDI.

предыдущаяследующая